Сайт для детей старше 16 лет
ПОИСК ПО САЙТУ
Логин:       |  РЕГИСТРАЦИЯ  |  Забыли пароль?
АКТИВНЫЕ ТЕМЫ:

Тема Дата Ответил
#ШАГОЛ 4 марта 2018 00:42 Гравилётчик
Проба мануальной оптики... 27 февраля 2018 09:37 hohtk2
#МОСКВА и аэродромы МВЗ 27 февраля 2018 03:27 Гравилётчик
#БАЛАНДИНО 25 февраля 2018 22:16 AeroEnot
Фотооффтопики 23 февраля 2018 16:14 Egor
#УЛЬЯНОВСК 5 февраля 2018 11:53 ilius
Инструкция по установке нового самолета в MSFS 2004
СТАТЬИ z25team 28 апреля 2010

Введение

    В этой статье мы рассмотрим одну их составляющих трафика, а именно – самолеты. Ибо как раз самые различные самолеты мы и хотим, в конечном итоге, наблюдать в Пятом Океане. По своей сути, установка самолетов для трафика ничем не отличается от установки самолетов, на которых мы летаем.

    Априори, летать в трафе можно заставить абсолютно любой самолет, но настоятельно рекомендуется использовать именно трафиковые модели самолетов, поскольку системные ресурсы не безграничны, а полеты с 3-5 fps (Frame Per Second – кадры в секунду) вряд ли кому-то доставят удовольствие. К числу трафиковых моделей принято относить модели с малым количеством полигонов (до 3500 полигонов) и необходимым минимумом подвижных элементов (закрылки, шасси, створки шасси). Бесспорными лидерами изготовления трафиковых моделей являются AI Aardvark, FS Painter, Project AI. Модели самолетов советского/российского производства в большинстве своем представляют собой усеченный вариант модели без виртуальной кабины.

Структура папок

Рассмотрим структуру папки с самолетом. Для примера возьмем Boeing 767-300 в старых цветах Аэрофлота. Скачать его можно на сайте AI Aardvark – http://www.ai-aardvark.com/.

    Название папки с самолетом не имеет принципиального значения. Для облегчения дальнейшей навигации по каталогу FS2004\Aircraft удобно для каждого трафикового самолета ставить префикс "AI-" и суффикс производителя "-AIA" / "-FSP" / "-PAI". В нашем примере папка с Аэрофлотовским Боингом называется AI-B763-AIA.

    Внутри этой папки мы обнаружим ещё несколько подпапок – Model, Panel, Sound, Texture.

    Несколько общих слов о названиях папок и суффиксов - регистр символов в названии не имеет значения, то есть в нашем примере папка с текстурами может называться и "texture.aaa" и "TEXTURE.AAA" и даже "tExTuRe.Aaa". Тоже самое справедливо и для суффиксов. Вообще, сам суффикс может состоять из букв, цифр, пробелов, дефисов – короче любых символов, доступных для названия папки.

    Model – в этой папке находится собственно модель самолета.

    ВСЕ папки могут иметь суффикс (он ставится после точки, например Model.GE). Зачем это нужно? В767-300 имеет три варианта двигателей – General Electric (GE), Pratt&Whitney (PW) и Rolls-Royse (RR). Гораздо удобнее не плодить папки с самолетами, которые отличаются лишь типом двигателей, а иметь всего лишь одну. Но дабы запихнуть в этот самолет сразу несколько вариантов двигателей, мы и будем пользоваться суффиксами. Таким образом, папка с моделью будет называться "Model.GE".

    Panel – в этой папке располагаются файлы для панели. Но АИ-пилоты летают без панели, поэтому такую папку можно смело удалить.

    Sound – здесь находятся звуки к самолету. Трафик же берет звуки для своих самолетов из других файлов, поэтому и эту папку тоже можно смело удалить.

    Texture – тут мы обнаруживаем файлы с текстурами. Текстуры с раскрасками различных авиакомпаний принято называть "ливреей" или "шкуркой". Эта папка очень нужна! Более того – чем больше таких папок у Вас будет, тем больше В767-300 самых разных авиакомпаний можно встретить в небе и аэропортах! Чтобы отличить Аэрофлот от, скажем, American Airlines, тоже будет использоваться суффикс. Дабы исключить возможные совпадения, в качестве суффикса удобно использовать уникальный ИКАО код авиакомпании. В нашем случае ".AFL"(AFL – ИКАО код Аэрофлота). То есть полное название папки с текстурами выглядит так: "Texture.AFL". Таким образом, при помощи суффикса можно в одной самолетной папке (у нас это AI-B763) хранить хоть сотню разных ливрей, и они не будут друг другу мешаться.

    Разглядим повнимательнее содержимое папки "Texture.AFL". Там мы видим два файла. Один носит название "aia_767_300_ge.bmp", а второй "aia_767_300_ge_l.bmp". Первый файл – собственно текстура, он для каждой ливреи уникален. Второй же представляет собой ночную "маску" с освещенными в темное время суток участками. Во всех ливреях одной модели этот файл ОДИНАКОВЫЙ. Есть, конечно, исключения, но они редки. Обычно "ночные" текстуры от "дневных" отличает дополнительная буква "L" (от англ. LightMap) в названии файла.

    И тут есть маааленькая хитрость. Спрашивается: зачем разводить на своем винчестере несусветное количество копий одного и того же файла? Правильно, незачем! Поэтому, один такой файл мы поместим в главную текстурную папку Сима FS2004\Texrure, а остальные (имеется в виду текстуры для ТАКОЙ ЖЕ модели) можем смело удалить. То есть в папке Texture.AFL у нас будет только один файл – "aia_767_300_ge.bmp".

    Хотелось бы уделить немного внимания ещё одному вопросу.

    Папка с текстурой (как и с моделью) может быть многоуровневой. Поясню, что это значит. Допустим, у нас есть текстуры для Аэрофлота в старых и новых цветах. Но мы не хотим создавать множество текстурных директорий в корне папки с самолетом. И поступаем следующим образом: у нас уже есть папка Texrure.AFL, внутри нее мы делаем ещё две папки, и называем их, допустим, "New Colors" и "Old Colors". Туда-то и помещаются соответсвующие дневные текстуры (ночные, как Вы помните, лежат в главной текстурной папке симулятора). Такой подход очень удобен, когда количество ливрей для одного типа ВС переваливает за 50 штук, или если Вы устанавливаете специальные ливреи для какой-то авиакомпании.

    Есть и другой путь рационализировать трафиковые самолеты. Это касается тех случаев, когда одна авиакомпания эксплуатирует один тип ВС, но с разными вариантами двигателей. Например, австралийский Qantas летает на В767-300 с двигателями GE и RR. Для нас вариант двигателя = вариант модели для одного типа ВС. Нет необходимости делать две папки с текстурами (типа "texture.qantas_ge" и "texture.qantas_rr". Поскольку для каждой модели название текстуры уникально, то можно оба текстурных файла для RR и GE пометстить в одну папку. То есть в папке "Texture.Qantas" будут находиться два текстурных файла для разных моделей - " aia_767_300_ge.bmp" и " aia_767_300_rr.bmp".

    Теперь давайте подытожим. Подробная структура каталога Сима с нашим Боингом 767 будет выглядеть так:

FS2004\

           › Aircraft\                                                                                        Aircraft.cfg, .air

                        › AI-B763-AIA\

                                      › Model.GE\

                                      › Model.RR\

                                                      › Texture.AFL\

                                                                          › New Colors\                     aia_767_300_ge.bmp

                                                                          › Old Colors\                      aia_767_300_ge.bmp

                                                      › Texture.Qantas\                                   aia_767_300_ge.bmp, aia_767_300_rr.bmp

                                                      › Texture\                                              aia_767_300_ge_l.bmp, aia_767_300_rr_l.bmp

    Как Вы заметили, в корне нашей папки с Вoeing 767-300 есть ещё файлы. Нам будут нужны лишь два их них. Это "Aircraft.cfg" и файл с расширением ".air". Именно Aircraft.cfg поможет симулятору разобраться в нашей строгой, но лаконичной иерархии папок и файлов. Каким образом, Вы узнаете из следующего раздела.

Aircraft.cfg, структура секции [fltsim.x]

Часть оригинального файла Aircraft.cfg, секция [ftlsim.x] :

[fltsim.x]
title=AI Aardvark 767-300 GE Aeroflot O/C
sim=aia_767_300_ge
model=no_refl
panel=
sound=
texture=Aeroflot_OC
kb_checklists=
kb_reference=
atc_id=VP-BAX
atc_airline=Aeroflot
atc_flight_number=1123
ui_manufacturer=AI Aardvark
ui_type=Boeing 767-300
ui_variation=Aeroflot
description=AI Aardvark 767-300 GE
atc_id_color=0000000000
visual_damage=0
atc_heavy=1

fltsim.x – х - номер секции, нумерация идет в порядке возрастания, номер первой секции "0". Номера должны идти строго по порядку и не должны повторяться.

title – заголовок. Должен быть строго уникален и не должен повторяться. Именно эта строка прописывается в файле Aircraft.cfg

sim – название air-файла (без расширения)

model – суффикс папки с моделью. Если суффиска нет, то оставить эту строку пустой, если используется многоуровневая организация папок модели, то директории разделяются символом "\"

panel – суффикс папки с панелью. Если суффикса нет, то оставить эту строку пустой, если используется многоуровневая организация папок панели, то директории разделяются символом "\". Для трафиковых самолетов можно удалить эту строку.

sound – суффикс папки со звуками. Если суффикса нет, то оставить эту строку пустой, если используется многоуровневая организация папок со звуками, то директории разделяются символом "\". Для трафиковых самолетов можно удалить эту строку.

texture - суффикс папки с текстурами. Если суффикса нет, то оставить эту строку пустой, если используется многоуровневая организация папок с текстурами, то директории разделяются символом "\", в приведенном выше примере должно быть прописано так: "texture=AFL\New Colors".

kb_checklists – название файла с картами контрольных проверок. Для трафикового самолета эту строку можно удалить.

kb_reference – название файла со справочной информацией. Для трафикового самолета эту строку можно удалить.

atc_id – бортовой номер самолета. Для трафикового самолета эту строку можно удалить. Трафик берет бортовой номер из файла Flightplans.txt

atc_airline – позывной авиакомпании.

atc_flight_number – номер рейса. Для трафикового самолета эту строку можно удалить. Трафик берет номер рейса из файла Flightplans.txt

ui_manufacturer – название производителя. Отображается с меню выбора самолетов в окне "Manufacturer".

ui_type – название типа ВС. Отображается с меню выбора самолетов в окне "Type".

ui_variantion – название варианта. Отображается с меню выбора самолетов в окне "Variation".

description – краткое описание. Можно оставить эту строку пустой или удалить.

atc_id_color – служебная строка, встречается не во всех самолетах. Ни в коем случае её нельзя удалять!

visual_damage – визуальные эффекты повреждений. "0" – нет, "1" – да. Если "0", то строку можно удалить.

atc_heavy – добавляет к позывному авиакомпании атрибут "Heavy". "0" – нет, "1" – да. Если "0", то строку можно удалить. Самолетам с аттрибутам heavy АТС дает разрешение на руление ТОЛЬКО на стоянки с соответствующим параметром (Gate Heavy, Ramp Cargo).

Для приведенного примера в разделе 2, секции для всех рассмотренных вариантов (Аэрофлот в старых и новых цветах, Qantas с двигателями General Electric и Rollse-Royse) выглядят следующим образом (оставлены только необходимые строки):

[fltsim.0]
title=AI Aeroflot B767-300 Old Colors
sim=aia_767_300_ge
model=GE
texture=AFL\Old Colors
atc_airline=AEROFLOT
ui_manufacturer=AI
ui_type=Boeing 767-300
ui_variation=Aeroflot – Old Colors
description=AI Aardvark 767-300 GE
atc_id_color=0000000000
atc_heavy=1

[fltsim.1]
title=AI Aeroflot B767-300 New Colors
sim=aia_767_300_ge
model=GE
texture=AFL\New Colors
atc_airline=AEROFLOT
ui_manufacturer=AI
ui_type=Boeing 767-300
ui_variation=Aeroflot – New Colors
description=AI Aardvark 767-300 GE
atc_id_color=0000000000
atc_heavy=1

[fltsim.2]
title=AI Qantas B767-300 RR Engines
sim=aia_767_300_rr
model=RR
texture=Qantas
atc_airline=QANTAS
ui_manufacturer=AI
ui_type=Boeing 767-300
ui_variation=Qantas – RR Engines
description=AI Aardvark 767-300 RR
atc_id_color=0000000000
atc_heavy=1

[fltsim.3]
title=AI Qantas B767-300 GE Engines
sim=aia_767_300_ge
model=GE
texture=Qantas
atc_airline=QANTAS
ui_manufacturer=AI
ui_type=Boeing 767-300
ui_variation=Qantas – GE Engines
description=AI Aardvark 767-300 GE
atc_id_color=0000000000
atc_heavy=1

 

© Petrovich

Поделись:
Оцени:
Нравится ( + )
+6
Не нравится ( - )

Просмотров: 27833